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 Hommes Lézards Inter Region

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5 participants
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Florent

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MessageSujet: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeJeu 23 Déc 2010 - 7:19

Chalut les zens !

Bon voilà l'esquisse de mon armée d'Hommes Lézards que je vais trimballer dorénavant.
Qu'en pensez vous ?


Seigneur

Prêtre-Mage Slann
→ Connaissance des Mystères ( Ombre ), Concentration Métaphysique, Aphorisme Apaisant
→ Main des Anciens, Parchemin de Dissipation, Anneaux Rubis de Ruine
470pts


Héro

Prêtre Skink
→ Niveau 2, Stégadon Vénérable avec Machine des Dieux
→ Bâton de Tempêtes, Pierre de Pouvoir
440pts

Tupac Skink
→ Téradon
→ Armure Légère, Bouclier, Lame Ogre, Heaume du Dragon
139pts


Troupe

Skinks Tirailleurs
→ x10
→ Javelot et Bouclier
80pts

Skinks Tirailleurs
→ x10
→ Javelot et Bouclier
80pts

Skinks Tirailleurs
→ x11
→ Sarbacane
77pts

Guerriers Saurus
→ x20
→ Emc, Lance
270pts


Spécial

Téradons
→ x3
90pts

Kroxigors
→ x6
330pts

Gardes du Temple
→ x20
→ Emc, Lame d'Or Vif ( Révéré Gardien )
370pts


Rare

Salamandres
→ x2
150pts


Total : 2 496pts


Dernière édition par Florent le Jeu 6 Jan 2011 - 12:01, édité 1 fois
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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeJeu 23 Déc 2010 - 11:55

Y a du bon! :p

J'aime bien le Tupac skink avec lame ogre^^!

Sinon ta liste est équilibré et ne comporte pas réellement de défauts, me souvient plus des effets de la machine des dieux (2d6 touches quelques choses non?)

Par contre je te mets quand même un peu en garde avec le pack de 6 kroxis, je pense que le mieux c'est de les jouer de flanc un peu comme font les Skavens avec les Rat-ogres. Parce que ça reste fragile et que ça tape en dernier. Du coup prendre un paté de face avec ça devient compliqué. (mais pas irréalisable tout compte fait).

Rav Smile
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeSam 25 Déc 2010 - 17:49

J'avoue, il faut que j'apprenne à jouer mes Kroxi, mais ils serviront surtout à tapper et à prendre de flanc les unitées.
Sinon, je peux m'attaquer à n'importe quoi avec, tant qu'en face ce n'est pas du Chaos burné Rolling Eyes

Bon c'est vrai que je tappe en dernier, mais chaque Kroxi ont E4, 4+ et 3pv, c'est pas mal déja Smile

alien
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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeSam 25 Déc 2010 - 22:22

Ouais je suppose que ça vaut bien le coup.

Ce qui est principalement gênant c'est la E4 en fait.
Mais bon je préfère pas trop m'exprimer sur ce type d'unité, d'après les retours que j'en ai ça dérouille bien, mais c'est tout ce que j'en sais, j'en ai jamis vu en action^^!

Rav (qui pense aux trolls de Jacques... pale )
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 16:20

Modifications de ma liste pour l'IR.

Seigneur

Prêtre-Mage Slann
→ Connaissance des Mystères ( Lumière ), Concentration Métaphysique, Aphorisme Apaisant
→ Main des Anciens, Parchemin de Dissipation
445pts


Héro

Prêtre Skink
→ Niveau 2
→ Bâton de Tempêtes
125pts

Tupac Skink
→ Stégadon Vénérable
→ Armure Légère, Bouclier, Lance du Stégadon
374pts


Troupe

Skinks Tirailleurs
→ x12
→ Javelot et Bouclier
96pts

Skinks Tirailleurs
→ x10
→ Sarbacane
70pts

Skinks Tirailleurs
→ x10
→ Sarbacane
70pts

Guerriers Saurus
→ x30
→ Emc, Lance
390pts


Spécial

Téradons
→ x3
90pts

Kroxigors
→ x6
330pts

Gardes du Temple
→ x19
→ Emc, Lame d'Or Vif ( Révéré Gardien )
354pts


Rare

Salamandres
→ x2
150pts


Seigneur : 445/625
Héro : 499/625
Base : 626/625+
Spécial : 774/1 250
Rare : 150/625

Total : 2 494pts

Voilà.
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cocaa
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 17:24

tu ne mets pas 3 autres téradons??
sinon j'enlèverais les skinks avec javelots pour diviser le pack de 30 saurus en 2x20 (enfin si c'est possible je ne connais pas les points des HL
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 17:30

J'aurais bien aimé me mettre 3 autres Téra' Sad
Mais le problème, c'est qu'il faut au minimum 625pts en unitées de Base ...
Là, je suis tout juste à 626, je peux plus rien enlever No
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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 18:53

La lumière,sérieusement je trouve qu'avec les cieux c'est peut-être le plus faible des domaines^^.
Donc à ta place dans une optique full magie je me dirigerais vers la mort, le fait de pouvoir générer un dé de pouvoir à chaque fois que tu fais une perte avec n'importe qu'elle sort est je dois dire plutot énorme^^.

Après l'Ombre me semblait assez bien adapté à ta liste également, notament la possibilité de faire voler ton stegadon xD (warfo inside :p).

Au fait, pas de machine des Dieux?

Rav Smile
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 19:05

Suspect
Le domaine de la Lumière, avec celui des Cieux, faible ? ou tu voulais dire fiable ?
Suspect

Parce que je t'encourage à revoir les sorts de la Lumière.

Entre les mouvements doublés et les ajouts du nombre d'attaques, les Frappes tjrs en premier, les Init' et CC montés à 10, les -1 pour toucher au cac ou au tir, etc etc ...
Couplés à mes Saurus/Kroxi/Sala et Stéga, mon armée passe d'une arme moyenne à une armée redoutable au cac.

Et encore, j'ai pas idt tout ce que faisait le domaine de la Lumière, mais sérieux dire que c'est un domaine faible ...
Laughing Laughing Laughing
M'enfin chacun son avis Rolling Eyes
Domaine de l'Ombre, pour l'avoir testé sur 5 armées différentes, et vraiment très moyenne.
Quand au Domaine de la Mort, il est pas mal pour faire de la chasse aux persos, même s'est tout ( hormis le Soleil ). Et de plus, comme est équipé mon Slann, j'ai quasiment toujours le max de dés de pouvoir Smile

Sinon, je vais tester sans Machine des Dieux, car il n'a pas servi à grand chose, et les adversaires savent qu'une fois le pretre mort, la Machine ne fonctionne plus.

alien
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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 19:35

Citation :
Entre les mouvements doublés et les ajouts du nombre d'attaques, les Frappes tjrs en premier, les Init' et CC montés à 10, les -1 pour toucher au cac ou au tir, etc etc ...

Ouais bah je trouve pas ça si énorme ^^.
Mis à part le dernier sort qui d'après mes souvenirs est assez salasses.

En fait c'est un domaine de soutien, et vue que tu joues dans une optique full magie, je pense qu'il serait bon de prendre un domaine qui poutre bien niveau dégat.
M'enfin si tu vois que ça marche avec la lumière, fonce, après tout ce que je dis est purement théorique xD.

Rav Smile
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Shrik

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 9 Jan 2011 - 19:47

Si on en est encore à discuter sur celui qui poutre le mieux ...

La lumiere est parfaite pour celle liste =)
Mais j'aurais aussi casé l'ombre quelque part ...
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeMar 11 Jan 2011 - 22:41

Daaaah !!

Remarque loin d'être idiote Jydo ...
Mais comme je trouve également que la Lumière est niquel pour mes HL, j'hésite ...
Bon ben va falloir que je test Evil or Very Mad

Des remarques sur la compo de l'armée, à part le domaine ?

alien
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lyangelis/grolic

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeVen 28 Jan 2011 - 2:27

kikou ^^

bon la aussi jvé emmenez mon petit grain de sel . =)

si devais proposé une idée sur ta liste est qui est déja pas mal sois dit en passant , serais :
1) enleve tes deux salamandres , cest chers , gadjets et trop fragile a la place tu rajoute trois téradons 90 sur 150
tu peut collez la banniere enflammé qui va bien au gardes des temple par exemples ou au slann couplé au hallebarde et le sort init cc 10 frappent en premier de la lumiere tu peut raisonnablement envoyé en l'air deux abos ....en meme temps juste pour cité ca ....sinon c'est bien contre tout .

2)act deux enleve le tupac sur stégadon , cest sympa l'attaque d'impact en plus mais le stégadon avec sont hodowa ca suffit couplé au tirs es skins c'est que du bonheur et ca suffit a la place rajoute un pretre skink tu augmente tes chances de canalisation tu peut lui collé un autre objet qui va bien et surtout tu maximise tes chances d'avoir chaine déclair ou les projo
du domaine bref en résumé boucoup plus rentable que le tupac .

3) pour en revenir la magie . il me semble qu'on peut plus mettre un parchemin de dissipation avec un autre objet cabalistique . ...ca demande vérification .

4 ) j'ai un trou de mémoire pour les compete du slann mais sont resistance magie trois me parais indispensable pour la survie de t'est grade des temples en cas de fiasco ou de sort adverses , comme la compet de maitre du savoir et le dée suplémentaire et la ton slann est parfais meme si tu a la main des dieux ...d'aillieur il est toujours utile de lancé un gros sort avec tout cest dée au tour un pour quasiment réussir sont petit fiasco et déboité le magus adverses , de mémoire peut etre je crois me rapellé que les hommes lézards ont un objets pour relancé les fiacos de l'adversaires ?

ensuite pour les domaines ya pas photos vie ou lumière ....

et pour terminez lépée sur le champion des temples c'est sympa mais l'autre badine du trompeur c'est d'antesque ^^
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Florent

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 30 Jan 2011 - 18:15

Bon, tout d'abord, merci pour ton comm' instructif Loic Smile

lyangelis/grolic a écrit:

1) enleve tes deux salamandres , cest chers , gadjets et trop fragile a la place tu rajoute trois téradons 90 sur 150

Les salamandres ne coutent pas si chers que ca si on prend en compte tout ce qu'elles ont :
- Peur
- Souffle Enflammé à -3 => test de panique à la moindre blessure
- F5, E4, 3PV, I4 et A2 la bête
- 6 Skinks avec Javelots avec
- Mvt 6 et Tirailleurs ( donc marche forcée + Tir, et -1 pour les touchers aux tirs )

Seulement 150pts c'est vraiment pas mal. Faut juste savoir les utiliser Smile
Ceci dit, je peux essayer de n'en jouer qu'une seul, mais ca va pas être très efficace j'en ai bien peur.

lyangelis/grolic a écrit:
tu peut collez la banniere enflammé qui va bien au gardes des temple par exemples ou au slann couplé au hallebarde et le sort init cc 10 frappent en premier de la lumiere tu peut raisonnablement envoyé en l'air deux abos ....en meme temps juste pour cité ca ....sinon c'est bien contre tout

Le problème, c'est que dans l'optique de mon armée, je ne veux pas tomber contre du Skaven ( si le Capichef fait bien son boulot Razz ).Par conséquent, la Bannière Enflammée n'ai pas prioritaire pour moi.

lyangelis/grolic a écrit:
2)act deux enleve le tupac sur stégadon , cest sympa l'attaque d'impact en plus mais le stégadon avec sont hodowa ca suffit couplé au tirs es skins c'est que du bonheur et ca suffit a la place rajoute un pretre skink tu augmente tes chances de canalisation tu peut lui collé un autre objet qui va bien et surtout tu maximise tes chances d'avoir chaine déclair ou les projo
du domaine bref en résumé boucoup plus rentable que le tupac.

Hum ... 3 mages dans une armée ?
Honnêtement, j'ai déjà essayé, et c'est beurkcaca : pas assez de dés de pouvoir.
De plus, le Stégadon avec Tupac ne coute pas cher, et fait un max de dégats quand je charge ( 2d6+1 touches d'impacts F6, suivi de toutes les autres attaques du Tupac/Skinks/Stéga et fini par 1d6touches de Pietinement ). Honnêtement, le perdre m'embeterais mais ca sera tout. Mais je vais voir ce que je peux faire pour changer.

lyangelis/grolic a écrit:
3) pour en revenir la magie . il me semble qu'on peut plus mettre un parchemin de dissipation avec un autre objet cabalistique . ...ca demande vérification.

Vérification faite : tu as tout à fait raison !
J'vais modifier ca du coup.

lyangelis/grolic a écrit:
4 ) j'ai un trou de mémoire pour les compete du slann mais sont resistance magie trois me parais indispensable pour la survie de t'est grade des temples en cas de fiasco ou de sort adverses , comme la compet de maitre du savoir et le dée suplémentaire et la ton slann est parfais meme si tu a la main des dieux ...d'aillieur il est toujours utile de lancé un gros sort avec tout cest dée au tour un pour quasiment réussir sont petit fiasco et déboité le magus adverses , de mémoire peut etre je crois me rapellé que les hommes lézards ont un objets pour relancé les fiacos de l'adversaires ?


Hum ... La compétence coute 50pts pour la Resist' Magie 3 Neutral
Tu donnes les bons arguments, j'vais essayer de la caser.
Sinon, oui j'ai un objo pour faire relancer les Fiascos ennemis. Je trouve ca Gadget, donc je préfère mettre autre chose à la place Smile

lyangelis/grolic a écrit:
ensuite pour les domaines ya pas photos vie ou lumière ....


Lumière en ce qui me concerne Smile
C'est vraiment utile avec mon armée Smile

lyangelis/grolic a écrit:
et pour terminez lépée sur le champion des temples c'est sympa mais l'autre badine du trompeur c'est d'antesque ^^


Je trouve ca bof les Invu à relancer, surtout que ce n'est qu'un Champion Neutral
J'préfère la Badine du Trompeur tout cours Razz
Sinon, la Lame d'Or vif me permet de taper en Premier, c'est pas mal avec une CC4 et F5. Et puis, ca permet de protéger mon Slann surtout au moins un tour Smile
Si je dois la changer, je prendrais alors l'Armure du Bienheureux ( Arm. Lourde et invu 6+ ) pour 5pts de plus. C'est mieux ?

Voilà, je vais refaire ma liste d'Armée en prenant en compte ce que tu as dit et je repost.
Merci pour tes conseils/critiques !
Very Happy
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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 30 Jan 2011 - 20:00

150pts les salas, c'est vrai que ça fait chère...

Surtout qu'elles tirent qu'une fois chacune non?

Je pense que tu ferais mieux d'augmenter tes patés à 25/30 Wink
(l'indomptable + flegme ça n'a pas de prix).

Citation :
Le problème, c'est que dans l'optique de mon armée, je ne veux pas tomber contre du Skaven ( si le Capichef fait bien son boulot ).Par conséquent, la Bannière Enflammée n'ai pas prioritaire pour moi.


Ouais, mais ça vaut aussi pour les trolls, hydres et toutes les bêbêtes à régénération.

Sinon contre un skaven, mettez du Nain.

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 30 Jan 2011 - 20:13

ravag a écrit:
150pts les salas, c'est vrai que ça fait chère...

Surtout qu'elles tirent qu'une fois chacune non?

Ben pour ce qu'elles font, je ne trouve pas si chère que ca.
Et tout ce qui est sous le gabarit ( même partiel ) est touché. De plus, je lance mes gabarits à 1dArtillerie Smile
Enfin, une blessure, et un test de cmd à faire Smile

ravag a écrit:

Ouais, mais ça vaut aussi pour les trolls, hydres et toutes les bêbêtes à régénération.

Les Trolls et Hydres sont gérables, c'est moins abusés qu'une Abo.

Sinon, je peux gérer les armées de tirs assez facilement ( après tout dépend des dés ), mais les machines de guerre je les détruit rapidement.
Ce que je crains juste avec les nains, c'est l'antimagie Sad Mais contre l'Empire/EN je me régale avec leur endu3, surtout avec mes Sala justement Smile

Bon, sinon les changements que je peux faire :

* Pretre : - Bâton des Tempêtes, + Parchemin de Dissip'
* Salamandre : -1 Sala
* Skinks Javelots/Boucliers : -2 Skinks
* Teradons : +3 Teradons
* Révéré Gardien : - Lame d'Or Vif, + Armure du Bienheureux

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ravag

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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitimeDim 30 Jan 2011 - 20:30

Mmh rajouter 3 téras serait tentant en effet...

C'est pas évident de choisir en fait^^

Rav Smile
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MessageSujet: Re: Hommes Lézards Inter Region   Hommes Lézards Inter Region Icon_minitime

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