"Une affiche attira l'attention des passants, et rapidement, une foule compacte empêcha quiconque de passer dans la rue.
Le sergent Grassus réclama le dispersement. Ne voyant personne lui obéir, il fit avancer son cheval au milieu de la foule pour arracher l'affiche.
Une fois devant il se demanda ce qui pouvait intéresser les bouseux."
A lire à voix haute, en prenant une voix grave et en prononcant correctement avec la ponctuation. "Sang et Honneur !
Un mois s'est déjà écoulé ...
Perdu dans les montagnes ...
Perdu dans les combats ... le sang ... et la mort ...
Six individus se sont rencontrés ... et entretués ...
Pour obtenir Fierté et Gloire ...
Héro parmi les héros ...
Un Roi parmi les meilleurs combattants ...
Le Seigneur Dragon ... un titre que bon nombre de personnes tueraient pour faire sien ...
Et bon nombre de personnes sont mortes pour avoir essayé de l'avoir ...
La vengeance et la haine au coeur ...
Des héros dans l'ombre se préparent ...
Certains n'ayant pas digéré la défaite ... d'autres présomptueux ...
Futurs vaincus et vainqueur se rencontreront ... et alors le carnage commencera ...
Au milieu de la mort !
Au milieu du sang !
Au milieu de la douleur !
Chacun saura de quelle trempe il est fait !
Est ce qu'il y a quelqu'un qui pense pouvoir réussir cet exploit !
Au milieu des montagnes ...
Au milieu des ossements ...
La tannière du Maître Masque-de-Fer se trouve ...
Pour épurer les combats, à trouver et rejoindre il faut ...
Au milieu du sang ...
Au milieu de la mort ...
Le titre est à portée de main ...
Le tournoi du Dragon est ouvert ...
La Gloire attend le meilleur ...
Et la Mort les incapables ..."Hop hop hop ! Tournoi organisé pour le 4 ou 5 Mars, suivant la météo !
Règlement=> le personnage- une seule figurine dans la catégorie "Héro" ( mais pas de perso nommé ). Ceci inclus aussi bien les guerriers que les magiciens.
- un maximum de 140pts en coûts, tout équipé.
- restrictions habituelles de chaque Livre d'Armée ( ex : pas plus de 50pts d'objets magiques pour les HL ).
- figurine au minimum wysiwyg, mieux si peinte.
- monture interdite ( que ce soit en tant qu'objet magique ou non ).
=> inscriptionPour s'inscrire, il faut :
- trouver et donner un nom à son personnage
- postez un récit RP de votre personnage à la suite ( que ca suive le fluff quand même ... )
- pour les morts de l'ancienne édition, il faut tout recommencer
- pour les survivants, vous pouvez reprendre celui que vous avez eu, mais pas de passe droit : Vainqueur ou vaincus, tout le monde fait un texte RP de son personnage.
C'est en cours de réflexion, mais je demanderais peut être une petite commission pour prévoir de la boisson et des 'tits trucs à manger pour tout le monde.
=> Magie et InitiativeLa phase de magie se fera comme il va être dit.
Pour les mages :
- que ce soit niveau 1 ou 2, vous choisirez vos sorts de la même façon que pour une bataille ordinaire. Cependant, si vous tombez sur un sort que vous voulez garder jusqu'à la fin de la journée, il faudra le signaler et le garder jusqu'à la fin. Vous ne pourrez plus le changer par la suite.
- l'initiative du premier tour est automatiquement remporté par le mage, qui choisi de commencer ou non. S'il y a 2 mages ou plus, vous jetez un dé chacun. Celui qui gagne choisi qui joue en premier.
Pour les guerriers :
- pour essayer de dissiper, il y aura 1dé. Cependant, s'il obtient un 5 ou 6, le sort est automatiquement annulé, comme s'il s'était produit une dissipation irrésistible.
- Pour les nains, vous pouvez relancer le dé s'il ne vous donne pas satisfaction.
L'Initiative représente la réactivité des différents combattants durant le combat.
Pour cela, à la fin de chaque tour, les adversaires lancent 1dé chacun, auquel ils rajoutent leur initiative. Celui qui à le résultat le plus haut choisi s'il commence ou pas, et ainsi de suite.
=> Corps à CorpsLors d'un càc, même les héros peuvent tomber sur meilleur qu'eux.
Chaque fois qu'un héro perd le combat face à un autre héro, il recule du même nombre de ps que la différence obtenue durant la résolution du combat au lieu d'effectuer un test de commandement dû à sa défaite au càc.
ex : Un sorcier du Chaos perd le combat de 3 face à un nain, il recule de 3ps au lieu de faire le test de commandement.
Les avantages dû aux attaques de flancs ou par derrière marchent uniquement durant le tour qui suit la charge, après le héro chargé se met face à son agresseur.
Si un héro subit plus de 4 blessures, il reculera de 4ps et subira ensuite le surplus en tant que blessures. La sauvegarde d'armure est autorisée, en prenant toujours en compte les facteurs du combat ( Force de l'attaquant, objet annulant les Svg d'Armure, etc ).
La règle "Coup fatal" marchera différement que la normale.
Lorsque quelqu'un effectuera une attaque qui déclenche un Coup Fatal, il inflige automatiquement la blessure sans aucune svg ( normale, régénération ou invu ) puis ajoute un des effets suivant à son adversaire :
Celui qui a effectué le Coup Fatal lance un dé et ajoute le résultat en plus des blessures qu'il a infigé :
-> 1-2, Coup destructeur : l'attaque est d'une précision digne d'un Maître d'Arme. On rajoute 1d3 de blessure au personnage qui subit l'attaque.
-> 3-4, Coup puissant : le coup porté est tel qu'il endommage sérieusement une partie de l'équipement de son adversaire. Le bouclier est détruit et une faille apparait dans l'armure. Bouclier ( magique ou non ) est détruit et -2 ( 1 du Bouclier et 1 de l'Armure, ou -2 à l'Armure s'il n'y a pas de Bouclier ) pour la Sauvegarde d'armure jusqu'à la fin du Duel ou de l'Epreuve.
-> 5-6, Coup vicieux : l'attaque est portée à l'endroit exact du point faible du corps de l'adversaire. -1 Attaque et -1 Force jusqu'à la fin de l'Epreuve ou du combat.
Quelqu'un mis Hors-Combat est une personne à 0pv. Une personne tuée est une personne qui va en dessous.
Si quelqu'un amène les PV de son adversaire en dessous de 0 il peut choisir : le tuer ou le mettre Hors Combat. C'est à lui de voir.
=> Hauts Faits et Points d'HonneursComme lors de la dernière édition, un système de Haut Fait sera mis en place. Ces derniers accorderont des points supplémentaires ... ou en retireront. De plus, le vainqueur, suivant le nombre de Haut Fait qu'il a exécuté, recevra en plus de son titre un surnom
Ex : Druss la Légende, Skilgannon le Damné, Decado le Tueur Glacé, etc
Voici la liste actuelle des Hauts Faits :
- « Le Courage est toujours récompensé ». Toute personne ayant chargé gagnera 2pts pour chaque charge effectuée.
- « La Lâcheté a un prix ». Quelqu’un qui fuit pour éviter le contact subira une pénalité de 5pts.
- « La Maîtrise de ses adversaires est prestigieux ». Chaque personne mise hors-combat accorde un total de 5pts à celui qui a infligé le coup fatal.
- « La Mort attend les incapables ». Chaque personne morte subira un malus de 5pts.
- « Blesser n’est pas tout, il faut achever l’Ennemi ». Chaque point de vie enlevé à un adversaire accorde 2pts.
- « La Miséricorde est une qualité rare ». Si quelqu’un arrive à tuer une personne, mais qui décide de le laisser hors-combat, il gagne 2pts.
- « Tuer inspire respect et crainte ». Si quelqu'un tue un adversaire de façon volontaire, il gagne 2pts.
Les Points d'Honneurs sont des points amassés avant le tournoi en lui même, qui correspond en fait à votre implication dans votre personnage :
- bon texte RP avec peu de fautes d'orthographes et qui tient la route => 5pts
- figurine peinte correctement => 5pts
- figurine non peinte => -5pts
- figurine avec un soclage digne de ce nom ( pas un socle vert avec quelques caillou ) => +5pts
- figurine non wysiwyg => -15pts
Le fait qu'une figurine non wysiwyg pénalise autant est un fait exprès, et aucunes réclamations sur ce point n'est toléré
EpreuvesDuelsLes Duels vont être en fait des combats de 1vs1, dans des zones de combats de 15ps de côté. Les figurines commencent le combat hors de la zone, et ne subissent aucune pénalité lors de leur entrée dans la zone.
Il va y avoir quelques règles spéciales pour cette épreuve :
- Chaque figurine multipliera son nombre de Point de Vie de base par 5.
- On ne peut ni charger ni attaquer quelqu’un qui n’est pas dans la zone.
- Le vainqueur est le premier à avoir mit à 0 pts de vie son adversaire, ou qui le sort de la zone de combat. Pour sortir de la zone de combat, il faut que le socle ENTIER soit dehors. Sinon le combat se termine au bout de 10 tours.
Après chaque combat, il y a un système de points :
- Victoire => 3pts
- Egalité => 2pts
- Défaite => 1pts
- « La Miséricorde est une qualité rare ».
- « Blesser n’est pas tout, il faut achever l’Ennemi ».
- « Le Courage est toujours récompensé ».
- « Tuer inspire respect et crainte ».
Ce tournoi se veut être sportif, donc on ne veut pas de mort durant la compétition. Une personne arrivée à 0 Point de vie est dites hors-combat. A la fin de chaque duel, les figurines reprennent la totalité des PV.
Malheureusement on n’est pas à l’abri d’un emportement au milieu du combat.
Une personne morte sera une personne ayant ses pts de vies en négatifs ( donc 0 est considéré chez « vivant » ). Heureusement, une équipe spéciale de Prêtre et Soigneur éviteront le pire, et avant le trépas, votre personnage sera ressusciter. La personne tuée commencera son prochain duel avec un malus sur son quota de vie : le nombre de point de vie moins le nombre de point de « mort ». Par exemple, quelqu’un qui meurt avec un total de -3 recommencera le prochain duel avec 7 pts de vie si son total de est de 10 point de vie au début de l'Epreuve.
A l’inverse, la nature bestiale du tueur fera peur aux autres. Par conséquent, une fois par duel, il pourra demander à son adversaire de relancer ses jets pour toucher et blesser réussis. Les figurines disposant de la règle « insensible à la psychologie » ignore cette règle.
AssautsL'Epreuve Assauts verra s'opposer un héro face à 5 vagues d'ennemis différents.
Les règles spéciales de l'Epreuve :
- Chaque figurine multipliera son nombre de Point de Vie de base par 5.
- Chaque vague d'assaut repoussée donne un certain nombre de points : la Vague 1 donnera 2pts, la Vague 2 3pts et la Vague 3 4pts. A ce moment là, si le héro est toujours en vie, il lui sera redonné 1pts de Vie. Ensuite, les Vagues 4 et 5 donneront respectivement 6 et 8pts.
- Si le héro perd un combat, au lieu de fuir il subira le même nombre d'attaque que la différence lors de la résolution du combat ( ex : le héro perd de 3 le combat, il subira par conséquent 3 blessures de plus de son adversaire ). Les Sauvegardes ne seront pas annulé, mais subiront les mêmes pénalitées que durant le combat.
- L'Epreuve fini lorsque le Héro est hors combat, meurt ou qu'il est réussi à vaincre les 5 Vagues d'ennemis.
- « Le Courage est toujours récompensé ».
- « La Mort attend les incapables ».
C'est une Epreuve importante : en effet, les Héros qui succomberont se veront attribuer un malus de 2pts de Vie pour la prochaine Epreuve. Heureusement, notre groupe de secouriste interviendra à temps pour empécher une mort sans retour ! A l'inverse, ceux qui survivront regagneront automatiquement tous leurs pts de vie.
La Mort SubiteCette épreuve se déroulera sur la totalité de la table de jeu. Tous les participants joueront ensemble et se déploieront à 14ps de distance les uns des autres.
Les règles spéciales de cette épreuve :
- Même quota de points de vie pour chaque personne que lors des Epreuves précédentes. Cependant, une pénalitée de 2pts sera mit aux héros "Hors Combat" ou "Mort" lors de l'Epreuve d'avant.
- Le vainqueur est celui qui restera le dernier debout, ou la partie se terminent lorsque 10 tours se soient déroulés. Cependant, le combat continuera tant qu’il restera plus de 3 personnes debout.
A nouveau, une personne hors-combat sera une personne arrivée à 0 Point de Vie, une personne morte sera en dessous. Sauf que cette fois, les morts resteront bien morts
A la fin de cette épreuve, le décompte des points sera le suivant :
- Le(s) Vainqueur(s) gagne(nt) 10pts.
- « Le Courage est toujours récompensé ».
- « La Lâcheté a un prix ».
- « La Maîtrise de ses adversaires est prestigieux ».
- « La Mort attend les incapables ».
- « Blesser n’est pas tout, il faut achever l’Ennemi ».
- « La Miséricorde est une qualité rare ».
Le Combat FinalS’il reste encore 3 personnes ou moins de vivantes à la fin des 10 Tours de jeu, alors cette épreuve départagera les finalistes.
L’Epreuve se déroulera dans un cercle de 10ps de rayon.
Les règles spéciales de cette épreuve :
- Chaque participant rajoute un pts de vie à ses pts de vie de la fin de l'Epreuve précédente.
- La surface de combat respecte les mêmes règles que les surfaces de combat de l'Epreuve Duel.
- L'Epreuve se termine lorsqu'il n'en restera plus qu'un dans la surface de combat, que les autres soient morts ou non.
Les points après la fin de l’épreuve :
- Le vainqueur gagne 10pts, plus les points de vies qui lui restent se rajoutent au score.
- Les vaincus ne perdent aucuns points, en effet ils ont démontré qu’ils font partis des plus grands.
- « Le Courage est toujours récompensé ».
- « La Lâcheté a un prix ».
- « La Maîtrise de ses adversaires est prestigieux ».
- « La Mort attend les incapables ».
- « Blesser n’est pas tout, il faut achever l’Ennemi ».
- « La Miséricorde est une qualité rare ».
Un personnage mort durant l'Epreuve de la Mort Subite ou du Combat Final ne peut pas prétendre au titre, et ne pourra plus participer aux prochains tournois.
Voila voila, c'est donc parti pour les inscriptions ou de demandes d'informations ! Et on évite de polluer le sujet par des posts inutiles ou du flood s.v.p. Inscrits :- Cyric le Trépied
- Owen Feuild'ur,
Premier Seigneur Dragon- Cyrthiel
- Kantar Al-Bireo