Salut a tous.
Dans le cadre farfelus de la création d'un CODEX Indépendantiste (
) pour rire, voici une chite idée que je me permet de proposer....
Indépandentistes: Au sein de l'Imperium, parmis les milliards d'individus fidèle au crédo de Terra, se tapissent des groupuscules dont les enigmatiques desseins varient d'un monde a l'autre. Ils peuvent chercher a faire cecession avec le pouvoir en place ou encore lutter contre les sectes chaotiques qui corrompent les populations. Quoi qu'il en soit, ces indépendantistes ne constituent jamais une menace assez importante pour que l'Imperium s'en soucie et leurs objectifs sont parfois proches des serviteurs de l'Empereur. Les Indépendantistes sont toujours des clandestins et vivent a l'éccart de la société, n'apparaissant que lors de raid éclair.Auxiliaire de l'Imperium: il est possible d'inclure des Indépendentistes dans toutes armées de la Garde Impériale sous les conditions suivantes:
0-1 choix de QG
0-1 choix d'Elite
0-2 choix de Troupes
0-1 choix d'Attaque Rapide
Règles spéciales:-Dialecte: aucune unité d'Idépendantistes ne peut recevoir d'ordre d'un personnage non Indépendantiste car elle ne les comprend pas dans son intégralité. Par conséquent, les Indépendantistes ne peuvent bénéficier d'un commandement supérieur a 8 du a la présence d'un personnage et les personnage Indépendantistes ne peuvent faire bénéficier les unités non indépendantistes de leur commandement.
-Réfractaire: si une armée de la Garde Impériale comprend au moins un commissaire, elle ne peut pas intégrer d'Indépendantistes.
-Groupuscules: les Indépendantistes ne peuvent se permettre d'engager trop de troupes en un seul endroit afin de préserver leurs effectifs. Pour cela, aucune unité d'indépandantistes ne peut couter plus de 150pts et comporter plus de 7 figurines et seulles 5 escouades de Maquisards peuvent porter des armes lourdes.
-Habitat sauvage: si vous décidez de placer une unité d'Indépendantiste en réserve, elle n'entre pas de manière normale sur le champ de bataille mais plutot au sein d'une foret ou de tout autre couvert végétal. L'unité peut se déplacer et lancer des assauts normalement lors du tour ou elle arrive. De plus, une unité arrivant de la sorte devra fuire vers l'élément végétal le plus proche plutot que de suivre des règles normales de retraites.
-"Chi va pianu, va Sanu": au début du tour des Indépendantistes, lancez 1D6 pour chaque unité. Sur un résultat de 1, l'unité ne peur rien faire ce tour.
-"Chi va sanu, va luntanu": Chaque 1 obtenu lors du test "Chi va pianu, va sanu" donne a l'unité une sauvegarde de 6+ invulnerable.
QGMilitant Indépendantiste: (c'est pas le QG principal, c'est comme les commissaires et tout...)
Parfois les Indépendantistes ont le soutien d'organisations clandestines qui envoient leurs portes paroles soutenir les forces armées en scandant des slogans ou en brandissant des bannières confortant les Indépendantiste dans leur lutte. pts/fig CC CT F E PV I A Cd
Militant 20 3 3 3 3 1 3 1 7
Nombre/Escouade: Vous pouvez avoir jusque 5 Militants dans votre armée. Ils ne comptent pas comme l'un de vos choix QG et peuvent ètre séléctionnés en plus des choix QG normalement autorisés. Chaque Militant doit rejoindre une escouade comme expliqué dans l'encadré page 40 du codex Garde Imériale.
Armes: Pistolet laser et arme de corp a corp
REGLES SPECIALES
Conseiller:Les Militants Indépendantistes sont des Conseillers comme décrit page 40 du Codex Garde Imperiale.
Equipement: Les Militants possèdent un équipement séléctionné aléatoirement dans le tableau ci-dessous. Jeter 1D6 pour déterminer celui dont il s'agit, après avoir assigné le Militant a son esouade.
EQUIPEMENT DU MILITANT INDEPENDANTISTE:1: Le Militant n'a pas pu rassembler de matériel avant la bataille, il n'a aucune capacité spéciale.
2-3: Porte voie: le militant galvanise les Indépendantistes par des chants et des incitation a la lutte. Toute unité indépendantiste dans un rayon de 12ps autour du Militant gagne +1 en Cd.
4-5: Etendard des Forces Libres: le militant brandit une bannière aux couleurs des Indépendantistes qu'il soutient, montrant au grand jour leurs revendications et leurs victoires. Toute unité Indépendantiste dans un rayon de 12ps du Militant peus relancer ses test de moral ratés.
6: Incitation psychique: le Militant est un psyker qui informe les Indépendantistes des intentions de l'ennemis. Avant le début de la partie, vous pouvez effectuer un mouvement de 6ps avec l'unité qui intègre le Militant Indépendantiste. De plus, vous pouvez relancer un jet de réserve par tour.
TROUPE:1+: Escouade de Maquisards pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Maquisard 10 4 4 3 3 1 3 1 6 5+
Cortenais +5 4 5 3 3 1 3 1 6 5+
Escouade: De 3 a 7 Maquisards
Arme: Fusil. Le Cortenais porte soit un fusil soit un pistolet laser et une arme de corp a corp. Toutes les figurines sont équipées de grenades à gragmentations.
Options:
Deux Maquisards peuvent former une équipe d'arme lourde qui a accès aux armes suiventes:
-bloter lourd pour +10pts; lance missiles pour +15pts
Deux Maquisards ne faisant pas partie d'une équipe d'arme lourde peuvent porter un lance-grenades pour +8pts.
Un maquisard ne portant pas d'arme spéciale et ne faisant pas partie d'une équipe d'arme lourde peut porter une charge de démolition pour +10pts
Personnage: Un Maquisard peut ètre promus cortenais et avoir accès a l'arsenal des Indépendantistes.
De plus, l'escouade entière peut ètre équipée de
caméléoline et cagoules pour +10pts (l'unité ajoute +1 a sa sauvegarde de couvert).
Escouade de Chasseurs pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Chasseurs 13 3 4 3 3 1 3 1 6 6+
Chef de Battue 20 3 4 3 3 1 3 1 6 6+
Escouade: de 2 a 4 Chasseurs et un Chef de Battue
Arme: fusil de sniper et pistoler laser. Toutes les figurines sont équipées de de grenades a fragmentation et de
caméléoline et cagoules.
Personnage: le Chef de Battue a accès a l'arsenal indépendantiste.
REGLES SPECIALES
Infiltrateurs: Si la mission le permet, les Chasseurs peuvent se déployer selon les règles d'infiltrations. Dans le cas contraire, ils se déployent avec le reste de l'armée.
Calme du chasseur: Tant que le Chef de Battue est en vie, les Chasseurs réussissent automatiquement leur test de cible prioritaire.
ELITEEscouade de Guerriers du Front de Liberation:Certains Indépendandites dédient leur existance a la cause qu'ils défendent. Ainsi leur entrainenment poussé leur permet de faire face avec efficassité a la plupart des adversaire des Indépendantistes. pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg
Guerriers du Front 13 4 4 4 3 1 4 1 6 5+
Cortenais du Front +7 5 5 4 3 1 4 2 7 5+
(j'écrit la suite au fur et a mesure)